Александр Ярошенко, Betbazar: как использовать растущую популярность киберспорта для удержания игроков на вашем сайте

За время пандемии популярность киберспорта значительно возросла – кроме него, делать ставки было особо не на что. Но возможно ли удержать игроков на этом направлении по мере возвращения в жизнь традиционных видов спорта?

Вместе с генеральным директором Betbazar Александром Ярошенко мы разобрались, как киберспорт развивался в прошлом году и почему у операторов, которые еще не предлагают ставки на киберспорт, пока есть шанс «запрыгнуть в последний вагон».

Ярошенко рассказал нам и о неспадающей популярности Counter Strike, и про многообещающую демографическую составляющую, и про соперничество с такими крупными мейнстримными спортивными событиями, как Евро-2020.

SBC: Киберспорт существует уже несколько лет. Каких результатов удалось достичь по этому направлению за год пандемии и как выглядят показатели по удержанию игроков в киберспортивных продуктах сегодня?

АЯ: В прошлом году мы увидели потенциал киберспорта. В частности, значительное влияние оказали спортивные симуляторы, которые раньше были недооценены: FIFA, PES, NBA 2K и NHL стали источником радости для любителей ставок во время карантина.

Counter Strike, DOTA 2, League of Legends и Fortnite – безусловно, популярны, но они явно уступали спортивным симуляторам.

Однако игроки включались в киберспорт не потому что им нечем было заняться, – они нашли качественно новый вид развлечений и будут верны ему еще долгое время. И совершенно очевидно, что им должен быть предложен высококачественный продукт. Вот тут и открываются большие возможности  для операторов.

Показатели выглядят достаточно многообещающе, и они раскрывают уровень удержания игроков, с которым мы сейчас имеем дело. До прошлого года на киберспортивные футбольные лиги приходилось около 5% ставок у оператора.

Во время пандемии этот показатель подрос практически до 40%. Естественно, что по мере возвращения традиционного спорта эти цифры снизятся, но мы ожидаем, что сумеем сохранить вовлеченность на уровне 15-18% от общего количества ставок у оператора.

SBC: Какая аудитория играет в этом росте ключевую роль и почему? Многие ли из тех, кто ставит на киберспорт, делают ставки на мейнстримных рынках – например, таких как футбол?

АЯ: У нас две основные демографические группы: те, кто интересовался киберспортом до пандемии, и те, кто начал интересоваться им в прошлом году. Старожилы киберспорта ставят преимущественно в играх жанра battle royale (формат «королевской битвы» или «все против всех»), таких как Counter-Strike или Fortnite. Чаще всего это люди младше 35 лет, которые привыкли к таким играм и продолжат в них играть после пандемии Covid-19.

Вторая же группа предпочитает спортивные симуляторы: им не интересны игры на основе генератора случайных чисел – например, слоты. Они также не любят виртуальные игры. Поэтому мы стоим перед вопросом, как сохранить их вовлеченность в будущем.

Очень важно дать игроку понять, что все происходит в реальном времени, а не в записи. Поэтому для создания ощущения «здесь и сейчас», а также для придания остроты участия в живом действии на стриме игры важно показывать картинку с камер, снимающих киберспортсменов за игрой.

На сайте наших партнеров мы размещаем расписание игр и список киберспротсменов, участвующих в наших матчах. Таким образом, игроки могут заранее выбрать игру и спортсменов, на которых они хотели бы сделать свою ставку. Это как на лошадиных скачках в США – все дело в статистике и ее подаче. По их примеру мы предоставляем подробные данные о киберспортсменах, что пользуется невероятной популярностью у наших игроков.

SBC: Насколько подобные рынки прибыльны для операторов? Что бы вы посоветовали букмекерам, которые еще не зашли в киберспорт?

АЯ: Поколение Z и миллениалов гораздо легче заинтересовать ставками на киберспорт, а не играми в казино. Поколению постарше интересно казино и традиционные виды спорта, но молодежь выросла в мире видеоигр, и потому киберспорт им ближе. Улучшение качества стримов окажет существенную помощь в монетизации такой аудитории.

Pinnacle в этом смысле творит чудеса в киберспорте. Я ожидаю увидеть, что инноваторы – такие же, как и они – начнут активнее инвестировать в стримминг, что неизбежно приведет к росту и развитию киберспорта. В конечном счете, самый лучший способ повышения вовлеченности – захватывающий опыт, погружающий игрока в центр событий.

Конечно, если смотреть на показатели по удержанию игроков после переноса всех спортивных событий, то прошлогодний всплеск повысил осведомленность аудитории игроков о киберспорте. И все, кто вложил в него деньги, получат свои дивиденды.

Букмекерам могу сказать так: если кажется, что вы опоздали на поезд, то шанс запрыгнуть в последний вагон все еще есть. Киберспорт – превосходный высокодинамичный продукт с большим потенциалом. Существует огромная аудитория, имеющая все шансы быть вовлеченной, учитывая то, насколько быстрым и динамичным может быть экшн в киберспортивном матче.

SBC: Вернемся к событиям прошлого года. Как быстро операторы поняли, что новым трендом с огромным потенциалом перекрестных продаж станет именно киберспорт, а не виртуальные игры или слоты?

АЯ: Самыми первыми на это обратили внимание Fortuna и несколько британских операторов – как, напрмер, BetVictor и William Hill. Однако bet365 и подобные ему операторы уделяли киберспорту (в частности, спортивным симуляторам) внимание и ранее, а с началом пандемии они вложили в него гораздо больше сил и средств.

Увидев результаты, за крупными операторами последовали и мелкие. Наши основные клиенты в СНГ и соседних странах – такие как Parimatch, Fonbet и Marathon – быстро отреагировали на это, что и принесло им отличные результаты.

SBC: Впереди нас ждет череда крупных летних спортивных событий. Что будет с киберспортом? Будет ли обратная ситуация – интерес к киберспорту снизится из-за возвращения мейнстримного спорта?

АЯ: Это лето станет важным этапом в эволюции киберспорта, поскольку мы увидим, как он себя проявит на рынке в качестве выбора игрока при наличии других вариантов. В частности, в этом году нас ждет Евро-2020, и кажется, что здесь чемпионат и киберспорт скорее будут дополнять друг друга, чем соревноваться.

Люди, которые смотрят и делают ставки на киберфутбол, в первую очередь – фанаты футбола, а потом уже киберспорта. Увлеченные турниром, они захотят чем-то занять себя в перерывах между матчами. Именно здесь для букмекеров открывается прекрасная возможность для перекрестных продаж на двух платформах. Киберспорт предлагает как раз тот быстрый и удобный контент, который нужен во время перерывов.

Подобное мы уже наблюдали среди игроков старшего поколения, которые переключались на конные скачки в перерывах между важными футбольными поединками. Такая динамика будет прослеживаться и у более молодой, технически подкованной аудитории. Игроки поколения Z, рассматривающие возможность впервые сделать ставку во время Евро-2020, намного лучше знакомы с видеоиграми, чем те, кто делает ставки на скачках.

И это уникальный феномен: операторы могут получить от него огромную выгоду в вертикали, которую игрокам нет особой необходимости изучать заново, – учитывая то, какую роль играют видео игры в культуре этого поколения.

SBC: И последний, но, тем не менее, важный вопрос. Как, на ваш взгляд, должен выглядеть киберспортивный календарь событий на 2022 год?

АЯ: Больше ничего не будут переносить (я надеюсь!), это уже хорошо. Я ожидаю более тесное взаимодействие между крупными спортивными событиями и киберспортом. Мы можем быть уверены, что Зимние Олимпийские игры, Суперкубок по Американскому футболу и Кубок шести наций по регби спровоцируют бурную активность.

Как мне кажется, киберспортивный календарь на 2022 год будет более плотным и сложным в плане чемпионатов: например, к киберспортивным соревнованиям серии Major, DreamHack и ESL будет приковано большое внимание. Не менее важен турнир Snow Sweet Snow # 1, организованный Relog Media.

Я думаю, что будет гораздо больше разнообразных событий для ставок среди команд 2-3 уровня. На это есть несколько причин:

Во-первых, конечно же, растущая популярность и большая аудитория киберспорта. Для команд 2-3 уровня теперь доступно гораздо больше статистики и данных. Значит, и ставки на них становятся более предсказуемыми.

А во-вторых, – что очень интересно – я ожидаю увеличение количества новых игр (брендов и вертикалей), борющихся за популярность. В частности, этот год демонстрирует большой ажиотаж вокруг игры Valorant. Посмотрим, удастся ли ей завладеть изменчивой любовью публики.