Говорим с Саймоном Хэммоном о будущем слотов и модели Netflix

CasinoBeats встретился с директором по продуктам Relax Gaming Саймоном Хэммоном, чтобы вникнуть в будущее слотов, модель Netflix и найти баланс между защитой уязвимых и в то же время, не нанести ущерб общему уровню удовольствия у других.

CasinoBeats: Разновидности развлечений – центральная тема многих разговоров игорного бизнеса, особенно с учетом постоянно растущего регулятивного микроскопа, под которым в настоящее время находится индустрия. Учитывая это, могут ли, в частности, слоты стать вертикалью развлечений с более низкими ставками?

Саймон Хэммон: Ландшафт рынка постоянно меняется, и, конечно, все большее внимание уделяется мерам ответственной игры, где снижение ставок является важной темой для разговоров. Также присутствует элемент чистой конкуренции, который сильно влияет на игровые привычки.

В настоящее время существует огромный выбор игрового контента, который наряду с продолжающимся переходом на мобильные устройства, где игроки склонны быстро потреблять контент, в значительной степени способствовал заметному снижению как средней ставки, так и продолжительности сеанса.

Комбинация некоторых из этих факторов несомненно приведет к приоритезации развлечений с низкими ставками в принципах игрового дизайна, а также в общей позиции и предложениях операторов.

В настоящее время выручка в большей степени зависит от игроков с более высокой ценностью. Если произойдет серьезный сдвиг в сторону более широкой денежной транзакции, то это приведет к существенным последствиям для отрасли и повлияет на то, какие продукты будут выводиться на рынок. Индустрия в целом привыкла к изменениям и адаптации, поэтому обеспечение гибкости предложения будет ключом к устойчивому успеху.

CB: Можете ли вы сказать, что индустрия движется в сторону массовости, но с меньшими расходами на человека? И почему? Если это так, то как это будет выглядеть и нужно ли чем-то жертвовать в плане разработки игр, чтобы добиться этого?

SH: Массовость работает только в том случае, если сама игра так себя позиционирует. На высококонкурентном рынке видимость игрового продукта имеет большое влияние на ту группу игроков, которую он привлекает. Что касается обеспечения требуемой рентабельности инвестиций, в последнее время игры в большей степени были ориентированы на сегмент более ценных игроков, учитывая объем предлагаемого контента.

“Когда мы смотрим на модель Netflix, основная привлекательность продукта заключается в выборе потребителя”

В будущем игры станут более привлекательными для масс только в том случае, если это поддержат операторы, а для этого потребуются обязательства по позиционированию и продвижению. У людей есть возможности открывать для себя новые игры и изучать, как проходить их с помощью стримеров.

Это дает им стимул к тому, чтобы пробовать новые игры, что важно для быстрого понимания новой механики. Кроме того, тенденция, которую мы видим, при приобретении касается, конечно же, блокбастеров, но также поддерживает и контент для локализованного рынка.

Сделайте игру для конкретной целевой аудитории и презентуйте ее на нужном уровне с привлекательной механикой и базовыми знаниями для этого сегмента. И вы достигнете таких же целевых показателей рентабельности инвестиций, как и при создании игры для масс, которая может и не получить достаточной видимости для окупаемости. Чтобы игра находила отклик среди широких масс, ей необходима должная видимость.

Возможно, играм и не нужны кардинальные изменения с точки зрения механического построения, но что может оказать большее влияние, так это геймификация и дополнения к игре.

Для сохранения высокой длительности сеанса и общей ценности, вероятнее всего, двигатели достижений и опыт, которые накладываются на игры, станут более значимыми в идеях и работе дизайнеров.

CB: Мы все чаще видим и слышим отсылки к модели Netflix, но насколько эта амбиция реалистична для индустрии? И как лучше этого достичь?

SH: Я могу понять, откуда берутся эти отсылки на модель Netflix, поскольку большинство лобби делают упор на разнообразность выбора от нескольких поставщиков. Так что четкое представление новых игр наряду с их рейтингом популярности становится обычным делом.

Когда мы смотрим на модель Netflix, основная привлекательность продукта заключается в выборе потребителя и динамичном представлении потенциального контента. То же самое происходит со многими операторами, использующими интеллектуальные системы выбора контента (алгоритмы) при рекомендации игр.

“Без сомнений, на некоторых рынках регулирование может ослабить игровой опыт”  

Конечно, в этом есть и плюсы, и минусы. Это может помочь стимулировать и укреплять лояльность игроков к контенту среди огромного ассортимента продуктов от конкретных поставщиков. С другой стороны, многие игроки, открывающие для себя слоты, могут не понимать, какой стиль им подойдет и что понравится. Они могут натолкнуться на ненужную оптимизацию, и первый опыт игры скорее приведет к высокому оттоку.

На мой взгляд, модель Netflix имеет множество преимуществ, а также способствует беспристрастности при выборе игры. Однако у этого есть и обратная сторона – представление контента, которое может естественным образом уменьшить видимость других игр.

CB: Как могут жесткие ограничения на онлайн-игры и, в частности, на слоты обеспечить баланс между защитой уязвимых, и, в то же время, не нанести ущерб общему уровню удовольствия от игр у других?

SH: Регулируемые рыночные ограничения – не что-то новое в плане ограничений или настройки параметров игрового дизайна. То, как игровые дизайнеры ориентируются в ландшафте, является сейчас ключом к достижению правильного баланса между инновациями и потенциалом, с одной стороны, и требованиями, с другой.

Сегодня игровые дизайнеры должны еще больше задуматься о том, как сбалансировать «возврат к игроку» (RTP) и набор функций, не нарушая при этом полноценного игрового процесса. Чтобы обеспечить положительный опыт игры, вам необходимо рассмотреть варианты игры для выпуска.

Существует ряд регулирующих элементов, которые следует учитывать: максимальная ставка, максимальный выигрыш, включенные функции, ограничения автовоспроизведения, продолжительность вращения, продолжительность сеанса и т. д. Частично проблема заключается в том, что многие из таких требований фрагментированы для разных юрисдикций, и зачастую приходится подходить к игровому дизайну индивидуально, на локальном уровне.

Один из наиболее эффективных способов сделать – это убедиться, что структура, на которой построены игры, имеет как можно большую модульность, чтобы обеспечить эффективное включение функциональности.

Реальность такова, что в нынешних условиях люди часто играют в разные версии одного продукта в зависимости от рынков, что связано с различиями в юрисдикциях. Слот-провайдеру сложно настроить игровой процесс для каждого рынка и часто приходится адаптировать предложение основного продукта.

Без сомнений, на некоторых рынках регулирование может ослабить игровой опыт, и возникает вопрос, действительно ли требования существуют для ограничения вредного воздействия игр или просто служат препятствием для их производства.