Как задержки в стримах влияют на киберспорт?

“Отставания и задержки в стримах имеют решающее значение для индустрии ставок на киберспорт”, – пишет генеральный директор PandaScore Флавиен Гильошо.

Функционирование между этими двумя элементами становится все более актуальным по мере того, как сектор растет, расширяет возможности для ставок в реальном времени и становится основным продуктом букмекерских контор.

Чтобы понять, как все это сочетается, важно понять разницу между отставанием и задержкой.

Исходя из базовых законов физики, полностью устранить отставание практически невозможно. Оно зависит от того, насколько быстро игрок отправляет сигнал к началу игры и как быстро это все отображается в эфире (или на сервере).

Индустрия добилась фантастических успехов, и отставание было сокращено до абсолютного минимума, но все-таки не до конца.

Отставание само по себе не является проблемой. На данный момент в индустрии оно составляет менее 10 секунд. Да, это не идеально, но и серьезных проблем не вызывает, ведь у большинства все-таки нет достаточных средств или знаний, чтобы злоупотребить этой ситуацией.

А вот задержка стримов несет гораздо более серьезный фактор риска для игроков и оказывает значительное влияние на вовлечение клиентов в ставки на киберспорт. Все киберспортивные турниры выходят с задержкой от 5 до 10 минут.

Задержку специально организуют вещатели, чтобы не дать игрокам получить преимущество, узнать состав соперников или подглядеть действия другой команды в режиме реального времени. Благодаря этому операторы также могут создавать наиболее выгодные коэффициенты.

У некоторых операторов стримы выходят с небольшой или практически без задержек, у других – с задержкой. Это стало стабильным источником дохода для организаторов турниров, которые получают прибыль от продажи приоритетного доступа. То же самое происходит с внутриигровой статистикой и данными.

Есть операторы, которые предлагают клиентам стримы с данными напрямую, но также существует возможность получить доступ к данным игры без стрима. Такое встречается редко, но подобные случаи ставят опытного любителя ставок в равные условия с оператором.

Задержка стримов становится все более распространенной практикой в индустрии – особенно в условиях пандемии, когда большинство турниров перешли в онлайн. Основная проблема здесь возникает со ставками во время игры: людям приходится опираться на неточные, «вне реального времени» коэффициенты.

У составителей коэффициентов есть пятиминутное преимущество перед своими клиентами, что, к сожалению, приводит к значительному разрыву между просмотром и размещением ставок. Зрители киберспорта хотят взаимодействовать с живой игрой, поэтому значительные задержки в стримах представляют для клиентов большой риск.

Степень задержки стрима во многом зависит и от уровня просматриваемого турнира или матча: у киберспортивных лиг низшего уровня и других нишевых игр обычно нет официального поставщика данных – соответственно, нет их массового потока.

Для таких матчей игроки, операторы и зрители получают информацию из одного источника – онлайн-стрима. А значит, большой разницы между скоростями передачи данных и стрима нет. В этом случае все находятся в равных условиях, поэтому задержки и отставания в таких стримах не несут в себе больших угроз.

Самые серьезные риски для честных ставок находятся на высоких уровнях киберспортивных соревнований. Проблемы с задержкой и отставанием стримов наибольшее влияние оказывают именно на игры высшей категории, которые транслируются по всему миру и имеют официальные каналы данных.

Задержка в подаче видеосигнала и подаче коэффициентов больше всего расходится в играх в стиле MOBA (многопользовательская онлайн боевая арена) – такими как League of Legends или DOTA 2. Игровой процесс в этом случае продолжается 40-50 минут без каких-либо перерывов. А операторы и игроки могут видеть картинку с разницей в пять и более минут.

В таких играх, как Counter-Strike и Valorant есть раунды. Это означает, что их игровой процесс более фрагментирован. Таким образом, даже при пятиминутной задержке зритель будет отставать примерно на 1-2 раунда, а этого недостаточно, чтобы повлиять на окончательный результат всего матча.

Операторы подвергают себя риску, если клиент узнает о несоответствии между стримом и данными по коэффициентам. Это происходит в том случае, если зрители наблюдают за игрой в реальном времени или у них есть доступ к настоящей информации.

Такое развитие событий маловероятно, так как большинство официальных данных игрокам не доступно, но риск все же существует, да и прецеденты были. Проблему могут решить регулирующие органы путем внедрения минимальных стандартов данных и передовых методов проведения турниров на всех уровнях.

Кроме того, такое положение дел несправедливо по отношению к игрокам, которые смотрят и делают ставки, так как коэффициенты не отражают реальной ситуации в игре. На данный момент игроки не владеют тем объемом знаний, который есть у операторов, поэтому создается несправедливая для клиентов среда, и, в конечном итоге, ухудшается впечатление от игры в целом.

Задержки в той или иной степени всегда будут иметь место – как, например, в спортивных ставках. Но здесь речь идет о создании более справедливого подхода к размещению ставок, который отражал бы реальную ситуацию в стримах.

Для киберспортивных операторов критически важна возможность подарить игроку захватывающий опыт. И чтобы увеличить интерес к киберспорту, стоит наладить ситуацию со ставками и стримингом. Согласно статистике, на игры с большой задержкой всегда меньше ставят. Это еще раз доказывает, что проблема нуждается в решении.

Улучшить пользовательский опыт при соблюдении высоких стандартов честной игры – можно: синхронизировав реальные данные со стримом, который смотрят игроки.

И создание такой среды может стать решающим фактором для будущих инноваций и общего роста индустрии.